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Revelando la verdadera naturaleza de los elfos: bellezas peligrosas y demonios diabólicos


Las películas actuales muestran a los elfos como seres hermosos que ayudan a las personas en sus momentos de necesidad. Sin embargo, la forma antigua original de estos seres era bastante hostil hacia los humanos. A menudo, los elfos atraían a los humanos a la muerte. El propósito de este artículo es desenmascarar y revelar la verdadera identidad de los elfos y exponer su hostilidad hacia la raza humana.

Representación de un "Korrigan", pequeño elfo de los bosques celtas ( CC BY 2.0 )

Elfos artúricos

En las leyendas artúricas, se decía que el mago Merlín se enamoró una vez de una doncella elfa. De hecho, usó sus encantos para atraer a Merlín al bosque donde trató de atraparlo y matarlo. Fue una cuestión de suerte que Merlín luchó con su atracción por la hermosa mujer y escapó con vida.

Nimue, la Dama del Lago, que se muestra sosteniendo al enamorado Merlín atrapado y leyendo un libro de hechizos, en El seductor de Merlín por Edward Burne-Jones.

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A veces, los conceptos de elfos y hadas se consideran uno y el mismo. El origen de las hadas se encuentra en la mitología anglosajona e incluso el Rey Arturo es a veces considerado como el hijo de un hada. Se dice que las hadas nacen y se asocian con flores y se dice que sus alas se parecen a las de las mariposas o libélulas. Los elfos generalmente se asocian con árboles y sus orígenes se remontan a la mitología nórdica.

Puck y hadas, detalle de Sueño de una noche de verano.

Bellezas peligrosas y ladrones de bebés

Las hadas suelen ser neutrales con los humanos. A veces ayudan a los humanos, mientras que también pueden secuestrar a niños humanos.

El diablo roba un bebé y deja atrás a un hada de reemplazo, conocido como cambiante. Principios del siglo XV.

Se creía que Arthur era en parte hada, mientras que se creía que Merlín era en parte elfo. Los elfos medievales parecen ser una mezcla entre elfos y ninfas griegas. El elfo del cuento del escritor Gustavo Adolfo Bécquer Ojos verdes se asemeja a las ninfas de agua al atraer a un niño humano al lago y ahogarlo.

Las ninfas o náyades atraían a los hombres a sus tumbas de agua.

Elfos de la leyenda nórdica

La forma más antigua de elfos provino de la mitología de los escandinavos. En la mitología nórdica, los elfos venían en parejas: elfos claros y oscuros. El dios Odin apreciaba y estimaba a los elfos de luz. Algunas leyendas dicen que el aspecto de los elfos estaba vinculado a los cambios de estación en la naturaleza. Los elfos eran en su mayoría inmortales, pero podían morir si se cortaba su roble sagrado. Los elfos de luz o Ljosalfar, como los llamaban los escandinavos, habitaban el hermoso mundo de Alfheim.

Se decía que los elfos de la luz vivían en Álfheimr, y eran "más hermosos que el sol a la vista". Elfplay, 1866.

Se decía que los elfos oscuros o Dokkalfar eran bastante feos y vivían en el mundo llamado Niflheim. Si bien se decía que los elfos oscuros eran malvados por naturaleza, los elfos de la luz consideraban a los humanos como inferiores a ellos, por lo que no tenían en alta estima a la raza humana. En cierto modo, los elfos de la luz pueden verse como un retrato del perfecto nórdico; El cabello rubio, los ojos azules o verdes, la nariz fina y el estrecho vínculo con la naturaleza son rasgos que los antiguos escandinavos valoraban.

Representación de un artista de Malekith el Maldito, gobernante ficticio de los Elfos Oscuros de Svartalfheim de Marvel Comics. ( Uso justo )

También como metáfora, los elfos oscuros podrían haber representado a los feos romanos que no tenían ninguno de los hermosos rasgos mencionados anteriormente. Las orejas puntiagudas también eran una característica definitoria de los elfos, una característica que los distinguía de los humanos. Esto se explica por el hecho de que se decía que tenían una audición muy fina.

En la tradición, los elfos tenían orejas puntiagudas y un oído excelente. (Flickr / CC BY 2.0 )

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Cuidado con los Elfos Antiguos

En la actualidad, las películas muestran la divertida imagen de los felices duendes navideños que ayudan a Santa fabricando juguetes para niños humanos. Aunque esta imagen es más prominente en el presente, esto no hace que la representación original de los elfos sea menos cierta. En el pasado, se decía que los elfos se llevaban a los niños humanos, maldecían a los humanos o los volvían locos. Estas cosas sucedieron especialmente cuando los humanos interfirieron en la vida de los elfos molestándolos. Era de temer la venganza o represalia de los elfos.

Krampus, compañero de San Nicolás, era una criatura sobrenatural que se llevaba a los niños 'traviesos'.

Aún así, a pesar de esta relativa hostilidad que se decía que tenían los elfos hacia la raza humana, también había seres que se decía que eran neutrales hacia los humanos y hacia otros asuntos también. Esto se refiere a aquellos seres que no eran ni buenos ni malos, sino seres que podían hacer tanto el bien como el mal, y seres que estaban al mismo tiempo más allá del bien y del mal. Sin embargo, esta es una historia para otro momento.

Imagen de portada: Los elfos antiguos eran demonios diabólicos y bellezas peligrosas. (Deriv; Korrigan y Elf)

Por: Valda Roric


Elfos & # 8211 ¿podemos realmente confiar en ellos?

Hoy en día todo el mundo tiene una asociación positiva con los elfos & # 8230 Eso suena raro, pero lo que quiero decir es que a la gente le gustan los elfos.

Piensan en ellos como tipos guapos de Orlando Bloom con orejas puntiagudas, cabello largo y suelto y, por supuesto, son bastante buenos con el arco y la flecha.

O, lo que es más significativo en esta época del año, pensamos en los elfos como los agradables ayudantes de esclavos de Santa Claus que, felices y sin quejarse, fabrican juguetes las veinticuatro horas del día durante todo el año en su oscura y helada guarida del páramo.

Pero el artículo anterior señala que las viejas ideas medievales de los elfos eran mucho más matizadas. Los elfos podían hacer cosas bonitas como hacer zapatos para los viejos zapateros mientras dormían.

También podrían secuestrar bebés y reemplazarlos con cambiantes & # 8211 básicamente bebés elfos defectuosos que se parecían a sus propios hijos, pero eran mudos e incapaces de hacer ningún trabajo agrícola útil. Por otro lado, si dejaba caer una caja de fósforos frente a uno de estos niños elfos, era muy bueno para saber exactamente cuántos fósforos habían caído al suelo. También eran buenos para memorizar los horarios de los trenes y cosas así, por lo que había muchas ventajas en conseguir uno de estos cambiantes.

Sin embargo, los elfos hicieron otras cosas horribles, como hacer que sus hijos se volvieran locos. También causaron enfermedades al ganado. Básicamente, los elfos eran toxoplasma gondii o tricnosis, que se encuentra en la caca de gato y en el cerdo crudo, ¡que nadie diría hoy que son cosas buenas!

Entonces, cuando abra sus juguetes hechos por Legolas y otros elfos esta Navidad, recuerde & # 8211 que esos tipos no & # 8217t siempre fueron percibidos como tan agradables. Eran traviesos como H-E-DOUBLE HOCKEY STICKS en el pasado.


LILLIAN MORRIS Y OTRAS HISTORIAS FB2

Donald Wayne Burton 27 de marzo de 1945 y # 8211 27 de febrero de 2018.4 de marzo de 2018 Visitación 1:00 pm y # 8211 2:00 pm Servicio conmemorativo 2:00 pm Roswell Funeral Home 950 Mansell Road The Project Gutenberg eBook, Lillian Morris , y otras historias, de Henryk Sienkiewicz, traducido por Jeremiah Curtin, ilustrado por Edmund H. Garret Lillian Morris: y otras historias. Henryk Sienkiewicz. Little, Brown, 1894 & # 8211 247 páginas. 0 Reseñas. Vista previa de este libro »Lo que dice la gente & # 8211 Escriba una reseña. We Maag, Carl R. ¶ Project Trinity, (inglés) (como autor) Maartens, Maarten, ¶ Schwartz, Jozua Marius Willem My Lady Nobody: A Novel (inglés) (ya que nuestras expediciones llegaron a lugares distantes. Llegamos hasta Bloody Arkansas, que, escasamente habitada incluso en este día, era casi un desierto puro en ese entonces. Tal Lillian Morris tiene 1 calificación y 1 reseña.


27 de abril de 2017: Aullando a la luna. Noticias y funciones de amplificador ... ellisctaylor.com

MUCHAS GRACIAS a los organizadores, ayudantes y todos los que asistieron a mi charla para Swansea UFO Network el martes por la noche. Fue un placer conocer a tanta gente interesante y encantadora.

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No te lo pierdas: John Lennon & # 8217s boceto ORIGINAL dibujado a mano de la portada del álbum más famoso de la historia & # 8230 ..
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La humanidad podría enfrentar un & # 8216 problema de gorilas & # 8217 a medida que la IA evolucione para volverse más inteligente que nosotros, advierte un experto & # 8230 ..
Malachi Martin & # 8211 las entrevistas de Art Bell & # 8230 ..
Los investigadores de Macy intentan demostrar que Bigfoot existe & # 8230 ..
El sexo sagrado y la diosa y el dios de Beltane

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Os Quarenta Tesouros - Conto Persa

Uma vez, na cidade real de Isfahan *, vivia um jovem chamado Ahmed, que tinha uma esposa chamada Jamell. Ele não sabia nenhum tipo de técnica e não possuía nenhuma habilidade, mas ele tinha uma pá e uma picareta - e assim como ele semper dizia à sua esposa: & # 8220se você puder cavar buracos, você semper pode ganhar o bastante para sobreviver & # 8221 .

Isso era o bastante para Ahmed, mas não era o bastante para Jamell.

Uma vez, assim como semper fazia, Jamell foi a casa de banho da cidade para banhar-se na piscina quente e conversar com outras mulheres. Mas na entrada, a recepcionista lhe disa: & # 8220você não pode entrar agora, a esposa do vidente real do Rei reservou o lugar todo só para ela & # 8221.

& # 8220Quem ela pensa que é?! & # 8221, protestou Jamell. & # 8220Só porque o marido dela prevê o futuro! & # 8221. Mas tudo o que ela pode fazer foi voltar para casa furiosa.

Naquela noite, quando Ahmed foi lhe entregar seus ganhos do dia, ela disa: & # 8220olhe só para essa mixaria! No posso mais suportar esta situação. Amanhã, você se sentará em meio a feira e vai ser um vidente! & # 8221.

& # 8220Jamell, você está louca? & # 8221 perguntou Ahmed. & # 8220Eu não sei nada sobre prever o futuro! & # 8221.

& # 8220Você não precisa saber de nada & # 8221, disa Jamell. & # 8220Quando qualquer um vier lhe perguntar algo, você apenas joga os dados e murmura alguma coisa que soe inteligente. É isso, ou eu vou embora para a casa do meu pai! & # 8221.

Então, no dia seguinte, Ahmed vendeu sua pá e sua picareta, comprou dados, uma tábua, um robe de vidente, e sentou-se em meio a feira, ao lado da casa de banho.

Mal havia ele acabado de se estabelecer no local e já vinha correndo para ele a esposa de um dos ministros do Rei.

& # 8220Vidente, você precisa me ajudar! Eu estava usando o meu anel mais precioso para vir ao banho hoje, e agora eu o perdi! Por favor, diga-me onde está! & # 8221.

Ahmed engoliu seco e jogou os dados. Enquanto ele pensava desesperadamente em algo inteligente para dizer, ele acabou por observar as vestes da mulher. Percebeu que tinha uma pequena fenda, e por ela dava-se para ver parte de seu braço.

No Oriente Médio daquela época, aquilo era considerado impróprio para uma mulher respeitável, então Ahmed se inclinou para frente e sussurrou discreta e urgentemente: & # 8220senhora, eu vejo uma fenda & # 8221.

& # 8220O quê? & # 8221, perguntou a mulher, se inclinando para frente.

Un entendeu então mulher. & # 8220Claro! Uma fenda! & # 8221.

Ela correu de volta para a casa de banho e encontrou a fenda na parede na qual ela havia escondido seu anel para mantê-lo protegido e o esqueceu. Então ela voltou para onde estava Ahmed.

& # 8220 ¡Deus seja louvado! & # 8221, dise ela. & # 8220Você sabia exatamente onde ele estava! & # 8221. E para a surpresa de Ahmed, ela lhe deu uma moeda de ouro.

Naquela noite, quando Jamell viu a moeda e ouviu a historia, dise: & # 8220Viu? É simples! & # 8221

& # 8220 ¡Deus foi misericordioso hoje! & # 8221, dise Ahmed, & # 8220mas não ouso testá-lo outra vez! & # 8221.

& # 8220Bobagem! & # 8221, dise Jamell. & # 8220Se você quer continuar casado, você voltará à feira amanhã & # 8221.

Acontece que naquela mesma noite, os tesouros do palácio do Rei foram roubados. Quarenta pares de mãos roubaram quarenta baús de ouro e jóias.

O roubo foi relatado para o Rei na manhã seguinte. & # 8220 Tragam-me o vidente Real e seus assistentes & # 8221, comandou o Rei.

Porém, por mais que o vidente e seus assistente jogassem os dados e murmurassem palavras sábias, nenhum deles pôde localizar nem o tesouro e nem os ladrões.

& # 8220 ¡Fraudes! & # 8221, gritou o Rei, & # 8220joguem todos na cadeia! & # 8221.

O Rei havia então ouvido falar sobre o vidente que recuperou o anel da esposa de um de seus ministros, por isso enviou para a feira dois guardas com a ordem de trazer Ahmed, que apareceu tremendo em seu palácio.

& # 8220Vidente & # 8221, dise o Rei, & # 822040 baús contendo o meu tesouro foram roubados. O que você pode me dizer a respeito dos ladrões? & # 8221.

Ahmed pensou rapidamente sobre 40 baús sendo levados embora. & # 8220Sua Majestade, eu posso dizer-lhe que foram & # 8230 40 ladrões. & # 8221

& # 8220Incrível! & # 8221, dise o Rei, & # 8220nenhum dos meus adivinhos sabia tanto! Mas agora você precisa encontrar os ladrões e o tesouro. & # 8221

Ahmed sentiu que iria desmaiar. & # 8220Farei o meu melhor, Sua Majestade, mas & # 8230 mas, vai levar algum tempo & # 8221.

& # 8220Quanto tempo? & # 8221, perguntou o Rei.

& # 8220Hmm, 40 dias, Sua Majestade & # 8221, dise Ahmed, pensando o máximo que conseguia. & # 8220Um dia para cada ladrão & # 8221.

& # 8220Bastante tempo! & # 8221, dise o Rei. & # 8220Pois bem, então você terá 40 dias. Se conseguir, eu o farei rico. Se não, você apodrecerá com os outros na prisão! & # 8221.

De volta em casa, Ahmed dise a Jamell: & # 8220vê o problema que você nos causou? Em quarenta dias, o Rei irá me prender! & # 8221

& # 8220Bobagem! & # 8221, dise Jamell. & # 8220Apenas encontre os ladrões assim como encontrou o anel. & # 8221

& # 8220Eu já te disa, Jamell, eu não encontrei nada! Aquilo foi apenas pela graça de Deus, mas desta vez não há esperança! & # 8221.

Ahmed trouxe algumas tâmaras secas, contou quarenta, e as colocou em um jarro. & # 8220Vou comer uma dessas tâmaras a cada noite, pois isso me dirá quando os meus quarenta dias acabarão. & # 8221

Acontece que um dos empregados do Rei era um dos ladrões, e ele havia ouvido o Rei conversar com Ahmed. Naquela mesma noite, ele correu para o local de encontro dos ladrões e contou tudo para o chefe do bando. & # 8220Há um vidente que diz que vai encontrar os tesouros e os ladrões em quarenta dias! & # 8221

& # 8220Ele está blefando! & # 8221, dise o chefe. & # 8220Mas não podemos pagar pra ver. Vá para a casa dele e veja o que pode descobrir. & # 8221

Então o empregado escalou a casa de Ahmed e subiu até o terraço, no telhado plano, e ficou à escuta ao lado da escada que dava para o andar de baixo. No mesmo instante, Ahmed pegou uma tâmara do jarro e comeu. Ele dise à Jamell: & # 8220Este é um. & # 8221

O empregado ficou tão chocado que quase caiu escada abaixo. Ele correu de volta para o local de encontro dos ladrões e diss ao chefe: & # 8220esse vidente tem poderes magníficos! Sem ao menos me ver ele sabia que eu estava no telhado! Eu o ouvi dizer claramente & # 8216este é um & # 8217. & # 8221

& # 8220Deve ser apenas a sua imaginação & # 8221, dise o chefe. & # 8220Amanhã à noite dois de vocês irão lá. & # 8221

Então, na noite seguinte o empregado retornou a house de Ahmed junto con um dos outros ladrões. Ao se posicionar ao lado da escada, Ahmed comeu a segunda tâmara e disa: & # 8220agora são dois & # 8221.

Os ladrões quase tropeçaram um no outro ao descer do telhado e run de volta para o local de encontro dos ladrões. & # 8220Ele sabia que havia dois de nós! & # 8221, dise o empregado. "Nós o escutamos dizer & # 8216agora são dois & # 8217! & # 8221.

& # 8220Não pode ser! & # 8221, dise o chefe. Então na noite seguinte, ele mandou três dos ladrões, e na próxima noite quatro, depois cinco, depois seis.

E assim foi até a quadragésima noite, quando o chefe disa, & # 8220desta vez, eu mesmo vou com vocês & # 8221. Então todos os quarenta ladrões escalaram o telhado de Ahmed para ficar à escuta.

Dentro de la casa, Ahmed olhou tristemente para a última tâmara do jarro, a pegou e comeu. & # 8220São quarenta. Agora o número está completo & # 8221. (Ahmed se refiere ao número de dias que correspondiam ao número de tâmaras, mas claro, disso os ladrões não sabiam).

Jamell sentou-se ao seu lado e gentilmente pegou sua mão. & # 8220 Ahmed, durante estes quarenta dias, eu tenho pensado. Eu estava errada em fazer você ser um vidente. Você é o que é, e eu não deveria ter tentado fazer você ser o que não é. Você pode me perdoar? & # 8221.

& # 8220Eu te perdoo, Jamell, mas a culpa é minha também. Eu não deveria ter feito o que eu sabia que não era certo. Mas nada disso pode nos ajudar agora. & # 8221

No mesmo instante houveram batidas estrondosas na porta.

Ahmed suspirou. & # 8220Devem ser os guardas do Rei! & # 8221. Ele foi até a porta, a destrancou e disa: & # 8220Tudo bem, tudo bem. Eu sei o porquê vocês estão aqui & # 8221.

Porém, quando ele abriu a porta, para sua surpresa, encontrou quarenta homens ajoelhados diante dele, tocando o chão com a cabeça repetidamente.

& # 8220É claro que você sabe, ó grande vidente! & # 8221, disa o chefe. & # 8220Nada pode ser escondido de ti. Mas nós imploramos para que não nos entregue! & # 8221.

Perplexo como estava, Ahmed percebeu que aqueles deveriam ser os ladrões. Pensou rápido e dise: & # 8220muito bem, eu não vou entregar vocês. Mas vocês devem devolver todos os itens do tesouro & # 8221.

& # 8220Neste instante, neste instante! & # 8221, jurou o chefe dos ladrões.

E antes do fim da noite, quarenta pares de mãos levaram quarenta baús de ouro e jóias de volta para a tesouraria do Rei.

Bem cedo na manhã seguinte, Ahmed apareceu perante o Rei. & # 8220Sua Majestade, minha mágica só consegue encontrar ou o tesouro ou os ladrões, mas não ambos. Qual você escolhe? & # 8221.

& # 8220O tesouro, eu acho & # 8230 & # 8221, disa o Rei, & # 8220porém é uma pena que os ladrões não possam ser encontrados. O óleo fervente está todo pronto esperando por eles. Bem, no importa. Diga-me onde está o tesouro, e eu mandarei os meus homens para buscá-lo. & # 8221

& # 8220Não será preciso, Sua Majestade & # 8221. Ahmed balançou os braços pelo ar e dise: & # 8220Pish elegante, deseo wosh, mish mosh & # 8221. Então dise, & # 8220pela minha magia, o tesouro retornou ao seu devido lugar & # 8221.

O próprio Rei foi com Ahmed até a tesouraria e lá estava o tesouro. & # 8220 ¡Você realmente é o melhor vidente desta era! & # 8221, declarou o Rei. & # 8220Deste dia em diante, você será o meu Vidente Real! & # 8221.

& # 8220Obrigado, Sua Majestade & # 8221, dise Ahmed com uma reverência, & # 8220mas temo que seja impossível. Achar e restaurar o seu tesouro foi tão difícil que esgotou todos os meus poderes. Eu posso nunca mais ser um vidente outra vez. & # 8221

& # 8220Que lástima! & # 8221, lamentou o Rei. & # 8220Então eu devo duplicar sua recompensa. Aqui, leve estes dois baús de tesouro para você & # 8221.

Então Ahmed retornou para casa e para Jamell, a salvo, rico, e sendo um ótimo negociador. E assim como qualquer vidente poderia prever, foram felizes para semper.

* Isfahan foi declarada a capital do Irã no ano de 1598 pelo Shah Abbas o Grande, e permaneceu com este nome durante um século. Sob o poder de Abbas, a cidade se tornou conhecida como uma das mais bonitas do mundo, e se tornou o maior centro internacional de comércio e artes. Este período fue considerado a Era de Ouro da cultura Persa. Pérsia é o antigo nome da região que hoje é o Irã.

Fuente: SHEPARD, Aaron. Cuarenta fortunas: una historia de Irán. Nueva York: Clarion Books, 1999.


¿Qué es el Waffle Rock?

No está claro cuándo los residentes locales se enteraron de Waffle Rock, aunque ya se conocía su existencia en la década de 1930. En ese momento, había un pequeño pueblo llamado Shaw. La ciudad, o más bien lo que queda de ella, está hoy sumergida bajo las aguas del lago Jennings Randolph.

También fue durante la década de 1930 que el Cuerpo de Ingenieros del Ejército Estadounidense (USACE) llegó a la ciudad y les dijo a sus residentes que empacaran y se fueran. El gobierno había decidido construir una presa en el río Potomac, que atravesaba la ciudad. La represa del río haría que la ciudad quedara sumergida.

Una foto más antigua de Waffle Rock. (Rense.com)

Si bien los residentes, sin duda, estaban descontentos por haber sido obligados a mudarse, algunos de ellos también estaban preocupados por Waffle Rock, al que algunos de ellos se referían como "Indian Rock". El USACE movió parte de la roca para salvarla del proyecto de la presa, posiblemente gracias a la presión ejercida sobre ellos por los residentes de Shaw. Hoy, Waffle Rock se encuentra justo afuera del centro de visitantes en West Virginia Overlook, una instalación recreativa en Jennings Randolph Lake. Otra pieza más pequeña de la roca se exhibe en el Instituto Smithsonian de Historia Natural en Washington D.C.

Waffle Rock, Virginia Occidental, Estados Unidos. (Revista UFO Spain / CC BY 4.0)


Imperio

La nación más grande de hombres en el Viejo Mundo, el Imperio está compuesto por los descendientes humanos de Sigmar, quienes unieron a las tribus de hombres en la Batalla del Paso del Fuego Negro. Sigmar fue deificado después de la batalla y su promesa de ayuda eterna al reino de los Enanos sigue en pie hoy. Esta acción solidificó la relación entre hombres y Enanos y plantó las semillas del floreciente Imperio a través del comercio. Hoy, el Imperio está dirigido por el emperador Karl Franz, que gobierna desde su sede en la ciudad-estado de Altdorf. La vida de un ciudadano del Imperio es peligrosa, porque hay enemigos dentro de cada sombra y enemigos en cada esquina. Los cultos secretos abundan, o al menos, hay rumores de que corren desenfrenados. Nadie está seguro de quién es digno de confianza, y el miedo y la paranoia son omnipresentes en los asentamientos aislados que salpican las provincias del Imperio. A medida que el Imperio se pudre desde adentro, es constantemente asaltado desde afuera. Los Merodeadores del Caos del norte organizan con frecuencia campañas masivas en el Imperio, saqueando y destruyendo todo lo que pueden. En la Era del Juicio Final, un ejército de este tipo ha atacado las fronteras del norte del Imperio bajo el liderazgo de un poderoso Campeón. El momento de la invasión es particularmente desafortunado, ya que el Imperio está siendo devastado por una misteriosa plaga que está transformando a la población en demonios asesinos. Enfrentado a circunstancias tan desesperadas, el emperador Karl Franz se ha visto obligado a pedir ayuda a los Enanos y Altos Elfos, para que sus tierras no se transformen para siempre en un dominio de pesadilla del Caos.

La Orden del Grifo

En la Era del Juicio Final, el Imperio es asolado por una extraña y terrible plaga que transforma a sus víctimas en salvajes asesinos. Poco después de la aparición de esta vil enfermedad, una gran hueste de guerra del Caos ataca al debilitado Imperio desde el norte, aplastando la poca resistencia que queda en las aldeas de Nordland asoladas por la plaga. Ante estos peligros, muchos de los ciudadanos del Imperio han cedido al miedo y al pánico. Algunos han abandonado sus hogares para establecerse en otro lugar, creyendo que la batalla es una causa perdida. Otros han abrazado los poderes de las tinieblas, pensando que es mejor ponerse del lado de enemigos que no pueden ser derrotados por la fuerza de las armas. Muy pocos han encontrado el coraje para resistir y luchar, e incluso con la ayuda de los Enanos y Altos Elfos, la nación de hombres más grande del Viejo Mundo está peligrosamente cerca de la destrucción. Buscando una solución a las muchas dificultades que se le presentaban, el Emperador convoca al Gran Teogonista del Culto de Sigmar, al Patriarca Supremo de los Colegios de Magia y al Gran Maestro de la Reiksguard. Junto con estos asesores, Karl Franz diseña la Orden del Grifo, una fuerza militar formada por soldados, magos y devotos del culto Sigmars altamente capacitados que se encargarán de enfrentar las amenazas más graves desde adentro y desde afuera. Al recibir sus órdenes directamente del Emperador, los líderes de este nuevo regimiento actuarán como una extensión de su voluntad y autoridad, libres de tomar cualquier acción necesaria para proteger al Imperio de amenazas de cualquier tipo. Además, el regimiento servirá como un orgulloso ejemplo de la gloria del Imperio y su gobernante, impartiendo justicia rápida a aquellos que traicionarían a sus compatriotas o abandonarían sus deberes en estos tiempos desesperados y peligrosos.

Opciones de carrera de Empire


Un poco más sobre la tragedia del Día de Australia en Perth.
Demonios de guerra & # 8230 ..
Wongi My Bardip & # 8230.
Racismo en un contexto global & # 8230 ..
Un mensaje poderoso que todo estudiante y padre debe escuchar: las calificaciones no determinan la inteligencia & # 8230 ..
Perdido Reino de la Edad Oscura de Rheged posiblemente encontrado en Escocia & # 8230 ..
Pánico en el bosque con Steph Young & # 8230 ..
Ver doble: casos extraños de bilocación & # 8230 ..
¿Por qué & # 8220 el primer contacto & # 8221 con seres extraterrestres puede ARRASTRAR a la humanidad & # 8230 ..

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Otros demonios

Desmodandos

Los demodandos son una raza de demonios malvados que viven en el plano de Carceri (Tarterus en la 1a edición D & ampD). Los demodandos se introdujeron en el suplemento de la 1a edición. Manual de Monstruos II, rebautizado como Gehreleths en la segunda edición Apéndice de los planos exteriores del monstruoso compendio, y reintroducido como demodandos en el libro de consulta de la tercera edición Folio del demonio. En 1ra edición D & ampD, los tres tipos de demodandos del más débil al más fuerte fueron alquitranado, limo y peludo. En la segunda y tercera ediciones, los tres tipos son farastu, kelubar y shator.

Hordlings

los hordlings son demonios que forman las hordas del Yermo Gris del Hades. Aparecieron por primera vez en el suplemento Monster Manual II de la 1ª edición. Los hordlings deambulan por el Yermo Gris y se aprovechan de todo lo que encuentran, incluso de otros hordlings. Los Hordlings varían mucho en apariencia. Se dice que los Hordlings evolucionaron a partir de larvas cuyo odio era tan único que sus almas se volvieron individuales. Los hordlings pueden ser convocados usando un artefacto conocido como el Portador de fatalidad, que fue creado alrededor de la época de la Devastación Invocada de Greyhawk. Los Hordlings son los habitantes más comunes del Yermo Gris. Ocasionalmente también deambulan por los otros planos inferiores.

Kython

Los kythons (que no deben confundirse con los kytons, que son los demonios en cadena Baatezu) son distintos de los otros demonios en que no se originaron en ninguno de los planos inferiores. Cuando un grupo de demonios (el Galchutt, de Monte Cook's Chaositech y Ptolus) quedaron atrapados en el plano material, intentaron crear más de su propia especie a través de medios mágicos. Los resultados fueron criaturas reptiles sin ojos con rasgos insectoides y rasgos neutrales malignos. A medida que maduraban los kythons, tomaban formas variadas. Ninguno de ellos era leal a los demonios que los crearon. Debido a que los kythons se originaron en el Plano Material en lugar del Abismo (u otro plano inferior), también se les llama demonios terrestres. Los Kythons solo están interesados ​​en comer y reproducirse. Se han extendido rápidamente por el plano material. La jerarquía actual de los kythons, del más débil al más fuerte, es: crías, juveniles, adultos, empaladores, asesinos y mataderos. Eventualmente, con más tiempo, los kythons crecerán en formas más nuevas y poderosas. Los Kythons se parecen mucho a los xenomorfos. Fueron creados originalmente para la campaña Ptolus de Monte Cook, basados ​​en algunas miniaturas de juego que había comprado, y fueron agregados por él al Libro de las tinieblas viles sin el contexto de los Galchutt, que no aparecerían hasta más tarde en Chaositech.

Monte Cook originalmente planeó quizás cambiarles el nombre para que su nombre no fuera tan similar a kytons, o demonios en cadena, así como a otros episodios de la campaña Ptolus de Monte Cook para ver cómo se usaron originalmente. & # 911 & # 93

Brujas de la noche

Las brujas de la noche son demonios de los Páramos Grises del Hades que trafican con las almas de los mortales.

Quori

Los quori son demonios en el escenario de campaña de Eberron.

Rakshasas

Los rakshasas son demonios (a menudo con cabeza de tigre) que pueden haberse originado en Acheron.

Slaad

En el juego de la cuarta edición, Slaadi son Chaotic Evil y se originan en el Elemental Chaos. Esto es marcadamente diferente de la representación de Slaadi en todas las ediciones anteriores del juego, cuando eran nativos de Chaotic Neutral del Limbo y, por lo tanto, no eran demonios.

Medio demonios y criaturas diabólicas

Los cambion (cuyo nombre proviene de un tipo diferente de criatura mitológica y demoníaca) son simplemente medio demonios híbridos de demonios y criaturas no demoníacas, a menudo humanos u otros humanoides. Los Cambions se crean típicamente a través de demonios que violan a los mortales o los seducen después de cambiar de forma, aunque algunos de los seres más depravados realmente participan voluntariamente. Esos cambiones que realmente sobreviven al nacimiento suelen parecer variantes grotescas e infernales de sus progenitores mortales, con alas, garras, colmillos y, a menudo, muchas otras características que revelan sus orígenes diabólicos. Los cambion suelen ser marginados, temidos y odiados en sociedades mortales por sus orígenes diabólicos y ridiculizados por demonios de pura sangre por su herencia impura. Una variante de cambion llamada durzagon se describe en Manual de Monstruos II y es el híbrido de un diablo y un duergar desprevenido. Las criaturas diabólicas son simplemente versiones diabólicas de otras especies en Dungeons & amp Dragons. Por lo general, parecen temibles parodias de seres del plano material. La mayoría de las especies diabólicas se dividen en varias variantes, generalmente en una jerarquía de poder y astucia crecientes.

Otros demonios no asociados con un grupo específico

    - (Chichimec, phane, infernal, dream larva, phaethon, xixecal, hecatoncheires) - la descendencia no deseada de las deidades.
  • Abyssal Drake: el resultado de un antiguo programa de reproducción que combina los elementos más desagradables de demonios, wyverns y dragones rojos. Desde el avión Abyss. & # 912 & # 93 - Pájaros masivos, malvados, inteligentes y depredadores no voladores con un gusto distintivo por la tortura. Del avión Acheron. & # 913 & # 93
  • Avari: demonios del tamaño de un hombre, parecidos a murciélagos, que son los principales rivales de los yugoloths por el territorio. Desafortunadamente, no son ni tan poderosos ni tan numerosos como los demonios y han perdido mucho con el tiempo. Hace mucho tiempo, los avari vivían en una gran comunidad central, pero sus muchas guerras destrozaron su unidad, obligándolos a vivir en un clan aislado en áreas desoladas de los planos. Viven allí en cavernas húmedas llenas de murciélagos y habitan en entornos similares cuando se encuentran en el Plano Material. Del plano de Gehena. & # 914 & # 93
  • Ba'atun: criaturas viciosas, parecidas a primates de alas blancas, que encuentran la muerte y la destrucción como sus compañeros constantes. Su origen está rodeado de misterio: tal vez eran demonios hechos de nieve, tal vez son exiliados de un reino helado, o tal vez siempre han estado aquí, al acecho. Se desconoce su avión de origen. & # 915 & # 93 - Demonio lupino que se asemeja a un híbrido duende-lobo con mandíbulas terribles y garras afiladas, se alimenta de sangre y almas para hacerse más fuerte. Del plano de Gehena. & # 916 & # 93
  • Broodfiend: mezcla grotesca y casi sin cabeza de gusano, lagarto, murciélago y simio, creada por avolakias para servir a Kyuss. & # 917 & # 93
  • Diakk (Carcene y Varath): aves malvadas no voladoras del avión Carceri. & # 916 & # 93
  • Diurge – Gray-skinned, red-eyed denizens of a nightmare realm known as Darkrealm, a nightmarishly twisted version of a Material Plane world. Diurges live to serve the evil lords of Darkrealm, but are occasionally ordered to travel to the Material Plane to spread chaos. These beings are extremely sadistic, hating everything that lives, and willing to manipulate anyone in the process of achieving their goals. They are horrible conquerors, subjugating other life forms ruthlessly, and causing pain wherever they go. Their lack of individual greed enables them to better work together towards this common goal. & # 918 & # 93
  • Dune Stalker – fiends summoned to Material Plane to kill targets or carry out other quests. Of the Gray Waste of Hades plane. & # 919 & # 93
  • Ebon Aspect – an abomination to not only all that is true and just in the world, but also to the traditional faith of the worshipers of Erythnul, Hextor, and Venca. Appear in the lands haunted by the Ebon Triad. & # 9110 & # 93
  • Hassitor – extinct exemplar race of Acheron Plane.
  • Hellchain Weaver – eight-legged mass of chains made entirely of cruel hooks, barbed chains, and jagged iron. Of the Nine Hells of Baator plane. & # 9111 & # 93
  • Maelephant – elephant-headed fiends originally created by powerful baatezu lords to serve as guardians, many run free since their lords were deposed. & # 9112 & # 93
  • Mapmaker – humanoid lizardkin with weaselish features. Of the Pandemonium plane. & # 9113 & # 93
  • Marrashi – disease spreader that resembles a winged gnoll. Η] (includes Cauchemar and Lesser) – proud equine creatures with hearts as black and evil as the dark abysses from which they come. Of the Gray Waste plane. & # 913 & # 93
  • Nimicri – a unique vast creature that mimics a town that can duplicate creatures if a single drop of their blood touches it. Of the Gehenna plane. & # 9114 & # 93
  • Shadowlands Oni
  • Sugo – flattish brown disks with suckered tentacles. Of the Acheron plane. & # 9113 & # 93
  • Tener – spindly, bipedal arachnoid greed incarnate. Of the Pandemonium plane. & # 9115 & # 93
  • Utukku – lion-headed scaled fiends that kill all outsiders who pass through their territory, including others of their kind. Their lairs in the great ash deserts of Carceri always include impressive defenses, as each utukku must defend itself from all competitors. Utukku want no part of the intrigues of other fiends, and prey on any demons and devils they meet. & # 9116 & # 93
  • Vaath – a creature of pure sadism that delights in both physical and emotional pain. Of the Carceri plane. & # 9117 & # 93
  • Vaporighu – petty, sadistic, and voracious blobs of hideous, bloated, waddling hairy flesh. Of the Gehenna plane. & # 919 & # 93
  • Viltch – resembles a dirty gray, three-legged mandrill destroys beauty and order. Of the Pandemonium plane. & # 9118 & # 93
  • Vorr – a hateful canine of the Abyss. & # 9112 & # 93
  • Wirchler – a disembodied mouth with two arms. Of the Gehenna plane. ⎙] – fearsome flying hounds with a frightening bay. Of the Gray Waste. & # 916 & # 93

Floki and the Viking Discovery of Iceland

The Vikings’ next step out into the Atlantic – the discovery and settlement of Iceland – is one of the best documented events of the Viking Age. Medieval Icelanders were fascinated by genealogy, not only because, as emigrants, they wanted to know where their families came from, but because such knowledge was essential when it came to establishing property rights. To begin with, family traditions about the settlement period were passed down orally from one generation to the next, but in the early twelfth century they were committed to writing in the two earliest works of Icelandic history, Landnámabók y Íslendingabók, both of which were written in the Old Norse language. Íslendingabók (‘The Book of the Icelanders’), a short chronicle of Icelandic history from the discovery of Iceland to 1118, was written between 1122 and 1132 by Ari Thorgilsson, a priest from Snæfellsness.

A page from a skin manuscript of Landnámabók, a primary source on the settlement of Iceland. ( Dominio publico )

Ari relied on oral traditions and, for more recent events, on eyewitnesses, but he took care to establish the reliability of his informants, naming many of them, and avoiding Christian prejudice and supernatural explanations of events. Though not proven, it is generally thought that Ari was also the author of Landnámabók (‘The Book of the Settlements’), which gives details of the names, genealogies and land claims of hundreds of Iceland’s original Norse settlers.

Tapestry embroidery featuring Viking Floki Vilgerdarsson and crew. ( Dominio publico )

The first Viking to visit Iceland was Gardar the Swede, who in c . 860 set out on a voyage from Denmark, where he had made his home, to the Hebrides, to claim some land his wife had inherited. While passing through the Pentland Firth, the straits that separate the Orkney Islands from the Scottish mainland, Gardar’s ship was caught in a storm and blown far out into the Atlantic. Gardar eventually sighted the mountainous coast of an unknown land.

Modern-day portrait of Garðar Svavarsson, or Gardar the Swede. ( CC BY-SA 3.0 )

What Gardar saw was not at all inviting, it was the rugged Eastern Horn on Iceland’s forbidding south-east coast, guarded by high cliffs and huge scree slopes tumbling into the sea. Undeterred, Gardar began to follow the coastline westwards, eventually circumnavigating Iceland and establishing that it was an island. Gardar spent nearly a year exploring his new-found land, wintering at Husavik on Iceland’s north coast. When he set sail in the spring, Gardar was forced to abandon a man called Nattfari, together with a male slave and a bondswoman, when the small boat they were in went adrift. These three survived, inadvertently becoming Iceland’s first permanent inhabitants. Naming his discovery Gardarsholm (Gardar’s island) after himself, Gardar sailed east to Norway, where he began to sing its praises.

Another accidental visitor to Iceland around this time was Naddod the Viking. He was sailing from Norway to the Faeroe Islands when he was blown off course and made landfall in Iceland’s Eastern Fjords.

Naddod climbed a mountain to look for signs of habitation and, seeing none, left in the middle of a heavy snowstorm. Naddod too gave favourable reports of the island, which he decided to call Snæland (Snowland). Shortly after Naddod’s return, the Norwegian Floki Vilgerdarson set out from Rogaland with the intention of settling in Naddod’s Snæland. Floki had a reputation as a great Viking warrior but he was a hopeless settler. Floki spent his summer hunting seals at Vatnesfjörður on Breiðarfjörður in north-west Iceland but he neglected to make any hay, with the result that all the livestock he had brought with him starved to death over the winter. This doomed his attempt at settlement but pack ice in the fjord prevented him sailing for home. By the time the pack ice finally broke up it was too late in the year to risk trying to return to Norway, so Floki was forced to stay another winter, this time at Borgarfjörður further to the south. Thoroughly disillusioned by his experiences, Floki decided to rename Snæland ‘Iceland’. Floki’s name was the one that stuck even though his men gave more favourable reports of the island: the most enthusiastic of them, Thorolf, swore that butter dripped from every blade of grass. For this reason he was known ever afterwards as Thorolf Butter.

Thorolf must have been a born optimist. Iceland is a large volcanic island lying exactly on the mid-Atlantic ridge, where magma welling up from the mantle is gradually pushing Europe and America apart. Despite lying only just south of the Arctic Circle, the influence of the warm Gulf Stream current keeps the climate mild for the latitude. Glaciers and ice sheets on the mountains cover about 14 per cent of Iceland but the rest of the island is free of permafrost.

The beautiful but unforgiving landscape of Iceland ( CC BY-SA 2.0 )

Iceland’s combination of ice and fire must have reminded the settlers of the Viking creation myth, in which the world emerges in the void between the fire realm of Muspel and the frozen realm of Niflheim.

Icland landscapes remind of the frozen realm of Niflheim. (Olivier Toussaint/ CC BY-NC-SA 2.0 )

Today, less than a quarter of Iceland is vegetated, the remainder of the unglaciated area being mainly barren lava fields and ash deserts. However, when it was discovered by the Vikings, around 40 per cent of Iceland was covered with low, scrubby, birch and willow woodland, so it would have looked considerably less bleak than it does today. Even so, Iceland turned out to be a distinctly marginal environment for European settlement and the settlers were very vulnerable to the vagaries of the weather and volcanic eruptions.

Hearing the reports circulating about Iceland, two Norwegian foster-brothers, Ingolf and Hjorleif, made a reconnaissance trip to the Eastern Fjords in the late 860’s to assess the prospects for settlements. The foster-brothers had lost their estates paying compensation to jarl Atli of Gaular for killing his sons and they urgently needed a safe refuge. Liking what they saw the foster-brothers made preparations to emigrate. Ingolf had the resources to fund his expedition, but Hjorleif did not, so he set out on a víking trip to Ireland. Even the Viking settle-ment of an uninhabited land involved violence. In Ireland, Hjorleif plundered a hoard of treasure from a souterrain and captured ten Irish slaves to take with him to Iceland.

De acuerdo con la Lándnámabók, Ingolf and Hjorleif set out for Iceland again in 874. Study of layers of volcanic ash called tephra confirm the date. One of these layers, known as the landnám layer, which is found over almost all of the island, has been dated to 871–872. Evidence of human impact on the environment is found above the layer but not below it. Ingolf sacrificed to the gods and gained favourable auguries. Hjorleif did not bother: he never sacrificed. The two sailed in company until they sighted land and then split up. Hjorleif settled at once on the south coast at Hjörleifshöfði (‘Horleif ’s Head’). Ingolf, seeking the guidance of the gods, cast the carved pillars of his high-seat overboard, vowing to settle wherever they were washed ashore. Finding the pillars would take Ingolf all of three years.

After spending the first winter at Hjörleifshöfði, Hjorleif wanted to sow crops. He had only brought one ox, so he made his slaves drag the plough. It wasn’t long before the slaves had had enough of this: they murdered Hjorleif and the other men in his party, and sailed off with his possessions and the women, to a group of islands off Iceland’s south-west coast. These became known after them as the Vestmannaeyjar (‘isles of the Irish’). Shortly after this, two of Ingolf ’s slaves, who were following the coast looking for his high-seat pillars, came to Hjörleifshöfði and found Hjorleif ’s body. Ingolf was saddened by the killing, ‘but so it goes,’ he said, ‘with those who are not prepared to offer up sacrifice.’ Ingolf guessed that the Irish had fled to the Vestmannaeyjar and went after them. Surprising the Irish while they were eating a meal, Ingolf slew some of them. The others died leaping off a cliff in their panic to escape.

After spending a third winter in Iceland, Ingolf finally found his high-seat pillars. Ingolf named the place Reykjavik, the ‘bay of smoke’, after the many steaming hot springs in the area. It is now Iceland’s capital.

Ingolf commands his high seat pillars to be erected. ( Dominio publico )

Ingolf took into possession the whole of the Reykjanes peninsula west of the River Öxará as his estate and settled his followers and slaves on it as his dependents. More settlers soon followed. los Landnámabók gives us the names of 400 leading settlers, and over 3,000 other (mainly male) settlers, who migrated to Iceland in the settlement period. As the named settlers brought wives, children, dependents and slaves with them, it is possible that around 20,000 people had migrated to Iceland by around 900. By the eleventh century the population had probably reached about 60,000, though there was little fresh immigration after c . 930, by which time all the best grazing land had been claimed.

Most of the named settlers came from western Norway but there were also a few Swedes and Danes, as well as a significant number who came from the Norse colonies in the Hebrides. Many of this last group were second-generation emigrants and several of them, such as the powerful matriarch Aud the Deep-Minded, were already Christian, while others, like Helgi the Lean, who worshipped both Christ and Thor, were partly so. However, the religion did not take root in Iceland and it died out with the first generation of settlers. Even Aud was given a pagan ship burial by her followers. Some of this group were the product of mixed Norse-Celtic marriages and two of the leading settlers, Dufthakr and Helgi the Lean, claimed descent from the Irish king Cerball mac Dúnlainge (r. 842–88). Many settlers, like Hjorleif, also took with them significant numbers of British and Irish slaves.

Recent analysis of the DNA of modern Icelanders has revealed just how significant the British and Irish contribution to the settlement of Iceland was. Analysis of the Y chromosomes of Icelandic men indicate that 75 per cent have Scandinavian origins, while 25 per cent have British or Irish origins. Strikingly, analysis of mitochondrial DNA of Icelandic women shows that the majority – 65 per cent – have British or Irish origins, with only 35 per cent having Scandinavian origins. The sexual imbalance suggests that, as in the Hebrides and the Faeroes, a majority of the Viking settlers were single men of relatively low social rank, who perhaps had been unable to marry at home because they had no access to land. Although only a bare majority of the settlers were Scandinavian, their social, political and cultural dominance was total. This is most clearly seen in the Icelandic language which, apart from some personal names, shows only insignificant Celtic influences. As a result of Iceland’s isolation and cultural conservatism, modern Icelandic remains close to the dönsk tunga (‘Danish Tongue’), the common Old Norse language spoken by all Scandinavians in the Viking Age.

King Haraldr hárfagri receives the kingdom out of his father's hands. From the 14th century Icelandic manuscript Flateyjarbók. ( Dominio publico )

Extraído con permiso deNorthmen: The Viking Saga 793-1241 AD by John Haywood, published by Thomas Dunne Books, an imprint of St. Martin’s Press. Copyright 2016.

Top Image: Deriv Statue of the Viking Ingólfr Arnarson in Rivedal, Norway ( CC BY-SA 3.0 ) and Viking ship ( CC BY-NC 2.0 )


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