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Arcade ciego



Arcada

En la arquitectura clásica, el término "arcada’Se refiere a una serie de arcos sostenidos por columnas u otros elementos verticales como pilares. Esto se puede utilizar para formar un pasillo entre los arcos y una pared sólida, o una pasarela cubierta que proporciona acceso a edificios comerciales o mercados. Arcadas son estructuralmente muy fuertes, por lo que pueden transportar grandes cargas y estirarse a grandes distancias.

Arcadas fueron desarrollados por primera vez por los romanos, que se inspiraron en los diseños de acueductos antiguos. Usaron arcadas para construir grandes estructuras de muros, el ejemplo más famoso es el Coliseo de Roma, que tiene 80 aberturas porticadas en sus tres primeros pisos.

romano arcadas llegó a distinguirse por el uso de pilastras que se unían a pilares portando un entablamento. La forma se desarrolló para convertirse en arcos que descansan sobre los capiteles de una fila de columnas. Este estilo también fue adoptado durante el período gótico como elemento decorativo utilizado para dividir el muro de la nave de una iglesia en tres partes horizontales.

Arcadas también han aparecido en claustros medievales, patios islámicos, calles comerciales renacentistas, bazares de Oriente Medio, mercados barrocos y centros comerciales modernos.


Una mirada a los juegos de audio, videojuegos para ciegos

Una mirada al género: dónde está ahora y dónde se espera que esté.

Los videojuegos evocan las imágenes de teclados, controladores y, lo que es más importante, pantallas grandes. Pero no todo el mundo puede darse el lujo de utilizar un medio tan visual. Ingrese a los juegos de audio, los juegos electrónicos diseñados específicamente para tener un juego que depende del sonido. Creado pensando en las personas con discapacidad visual, es un nicho de mercado que poco a poco se está volviendo más popular.

Aquí hay un poco de historia sobre cómo aparecieron estos juegos:

Los primeros "juegos de audio"

En 1972, Atari lanzó un juego de arcade llamado Tocame. Era un juego de rompecabezas que ponía a prueba la memoria eidética del jugador iluminando parte de la pantalla cuando sonaba una nota musical. El juego reproduciría una serie de sonidos y el jugador repetiría esa combinación, y el juego agregaría una nota adicional en cada ronda, una especie de versión más divertida de una prueba de audición que podría obtener en el consultorio de un médico. Aunque el juego de arcade Atari, seguido de la versión portátil en 1978, no obtuvo el éxito que deseaban, Ralph Baer y Howard Morrison decidieron actualizar el sistema con una mejor ejecución. Que les lleve a desarrollarse Simón.

Simon tenía cuatro botones de colores, cada uno con un sonido diferente. Era divertido, brillante y los sonidos no eran tan chirriantes como la versión de Atari. El juego fue extremadamente popular en los años 70 y 80, y todavía se ve en la cultura pop en la actualidad. Sin embargo, este tipo de juego no se detuvo allí. Otro juego exitoso después Simón se convirtió en un objeto doméstico: Bop-It. Diferentes sonidos y apariencia, mismo juego.

Todos estos juegos se basan en reaccionar a diferentes ruidos presionando los botones asociados. Si bien estos no fueron diseñados específicamente para ciegos, eran accesibles para personas con discapacidades visuales y eran "juegos de audio".

Ficción interactiva y basada en texto

Estos juegos de PC fueron bastante populares en la década de 1980 debido a su bajo poder de procesamiento y al uso de texto para describir la historia y la jugabilidad del juego. Por lo general, el jugador escribe el texto en sí mismo para su turno o elige entre una variedad de opciones. Aquellos que son ciegos o con discapacidad visual pueden jugar estas opciones con texto a voz (TTS), donde una voz computarizada lee el texto en la pantalla para el usuario.

Estos juegos todavía se están haciendo hoy. Son bastante populares entre los estudiantes universitarios y los programadores principiantes porque son una excelente introducción al aprendizaje de código y programación.

Desafortunadamente, cuando los juegos 3D como Myst y Fantasía Final Comenzó a ganar popularidad, el aspecto visual de los juegos se convirtió en la vanguardia de la experiencia, lo que significó que los usuarios con dificultades de visión se quedaron atrás para continuar jugando a los juegos de aventuras basados ​​en texto más antiguos y menos dinámicos.

Accesibilidad del juego ahora

No fue hasta alrededor de la década de 2000 que los diseñadores de juegos pensaron en usar un juego de audio, usando grabación binaural para sumergir completamente al jugador. Esto significa que el sonido imitará la posición de la fuente. Si un perro ladra a su izquierda, el sonido estará a la izquierda y los pasos del animal cambiarán según su orientación. El sistema está destinado a brindar a los jugadores una especie de experiencia tridimensional que no se podría lograr a través de videojuegos que dependan de la vista.

Desafortunadamente, a pesar del potencial de un juego estrictamente basado en audio con el que muchos diseñadores están experimentando, no hay muchas opciones, especialmente no para las consolas de juegos. Una de las únicas excepciones fue un juego desarrollado por WARP, una compañía japonesa de videojuegos. Este juego fue diseñado específicamente para usuarios ciegos. El creador, el ex músico Kenji Eno, recibió correos de algunos miembros de la comunidad ciega que disfrutaban de sus juegos anteriores debido a la música y los efectos de sonido. Terminó hablando directamente con algunos de sus fanáticos y decidió hacer un juego que sería exactamente igual para todos los jugadores, sin importar qué impedimento tuvieran o no. Entonces, aunque no hizo ningún avance en el juego, la única interacción en el juego fueron algunas indicaciones que permitieron al jugador elegir entre las opciones para la narrativa, pero fue un paso en la dirección correcta para crear más opciones para los ciegos. .

En este momento, solo hay juegos para dispositivos móviles y para PC. El video de arriba es para un juego móvil llamado Una leyenda ciega, que fue desarrollado por la empresa francesa DOWiNO. Financiado por Ulule, ahora está disponible a través de iTunes y Google Play Store y sigue a un espadachín ciego que está tratando de localizar a su esposa con su hija, que también actúa como su guía. Su voz es lo que lleva a tu personaje a través del mundo y los efectos de sonido de los enemigos determinan en qué dirección destellar tu espada.

Hay otros juegos como este, algunos que siguen a elfos navideños descontentos hartos de sus trabajos y otros que llevan al jugador a paisajes de supervivencia / terror, pero sigue siendo un mercado pequeño que el mercado aún no se ha expandido más allá de unos pocos equipos creativos que vienen. con juegos móviles gratuitos y juegos de PC de cinco dólares. Un equipo del Reino Unido incluso intentó lanzar su juego llamado Three Monkeys, un juego de audio en el que colaboraron con varios jugadores de prueba ciegos que tuvieron reacciones positivas a la demostración. El juego no cumplió con su presupuesto, por lo que no pudieron terminar.

Con suerte, en el futuro habrá más opciones para los jugadores ciegos, e incluso más opciones para cualquiera que quiera experimentar algo a lo que no está acostumbrado. Los juegos están evolucionando y expandiéndose. La transición a un medio experimental que proporcione una impresión de juego nueva y única no es una sugerencia escandalosa, especialmente considerando el cambio a la realidad virtual, por lo que tal vez más adelante el medio gane un poco de popularidad y acumule más presupuesto y podemos ver ... o, más exactamente, escuchar: más opciones para juegos más inclusivos.


Catedrales góticas

Las catedrales góticas francesas se caracterizan por una construcción más ligera, grandes ventanales, arcos apuntados y su impresionante altura.

Objetivo de aprendizaje

Evaluar la estructura y el simbolismo de la catedral gótica francesa

Conclusiones clave

Puntos clave

  • Las catedrales góticas francesas se caracterizaron por una construcción más ligera y grandes ventanales.
  • El arco apuntado fue la característica arquitectónica definitoria de la construcción gótica.
  • La altura se ve reforzada tanto por las características arquitectónicas como por la decoración del edificio.
  • Todos los elementos de diseño de las catedrales góticas están destinados a rendir homenaje y llamar la atención sobre la Gloria de Dios.
  • La entrada occidental a la Catedral es típicamente el punto de entrada principal y, por lo tanto, la fachada más elaborada.
  • Las vidrieras agregan una dimensión de color a la luz dentro del edificio, además de proporcionar un medio para el arte figurativo y narrativo.

Términos clave

  • Ojival: Tiene la forma curva y puntiaguda de un arco apuntado gótico, o una nervadura de bóveda gótica.
  • Arco de lanceta: Un arco puntiagudo afilado utilizado en puertas y ventanas, etc.
  • Arquitectura gótica: Un estilo de arquitectura que floreció durante el período medieval alto y tardío, evolucionó a partir de la arquitectura románica y fue sucedido por la arquitectura renacentista.
  • Jamba: Los componentes verticales que forman los lados de un marco de puerta, marco de ventana o chimenea u otra abertura en una pared.
  • Arcade ciego: Serie de arcos, de uso frecuente en construcciones románicas y góticas, que no tiene aberturas reales y no tiene función portante, y que se aplica a la superficie de un muro como elemento decorativo.
  • Nave: Medio o cuerpo de una iglesia, que se extiende desde los transeptos hasta las entradas principales.

La catedral gótica representaba el universo en un microcosmos, y cada concepto arquitectónico, incluida la altura y las proporciones perfectas de la estructura, tenía la intención de transmitir un mensaje teológico: la gran gloria de Dios y su creación de un universo perfecto. El edificio se convierte en un microcosmos de dos formas. Primero, la naturaleza matemática y geométrica de la construcción es una imagen del universo ordenado, en el que se puede percibir una racionalidad y una lógica subyacentes. En segundo lugar, las estatuas, la decoración escultórica, las vidrieras y los murales incorporan la esencia de la creación en representaciones de eventos del Antiguo y Nuevo Testamento.

La mayoría de las iglesias góticas tienen planta de cruz latina (o & # 8220cruciforme & # 8221), con una nave larga que forma el cuerpo de la iglesia. Esta nave está flanqueada a ambos lados por pasillos, un brazo transversal llamado crucero y, más allá, una extensión denominada coro.

Una de las características definitorias de la arquitectura gótica es el arco apuntado u ojival. Los arcos de este tipo se utilizaron en el Cercano Oriente en la arquitectura preislámica e islámica antes de que se emplearan estructuralmente en la arquitectura gótica. Se cree que fueron la inspiración para su uso en Francia en la catedral de Autun, que por lo demás es estilísticamente románica. La forma en que se diseñó y utilizó el arco apuntado se desarrolló a lo largo del período gótico, y surgieron cuatro estilos populares: el arco lanceta, el arco equilátero, el arco flamígero y el arco deprimido.

Catedral de Autun, ca. 1120-46: Exterior de la catedral de Autun, mostrando los arcos apuntados de estilo gótico en un edificio románico.

La bóveda gótica, a diferencia de la bóveda semicircular de los edificios romanos y románicos, se puede utilizar para techar plantas rectangulares y de formas irregulares como trapecios. Esto permitió a los arquitectos levantar bóvedas mucho más altas de lo que era posible en la arquitectura románica. Si bien el uso del arco apuntado dio una mayor flexibilidad a la forma arquitectónica, también le dio a la arquitectura gótica una característica visual muy diferente y más vertical que la arquitectura románica.

En la arquitectura gótica, el arco apuntado se utiliza en todos los lugares donde se requiere una forma abovedada, tanto estructural como decorativamente. Las aberturas góticas como portales, ventanas, arcadas y galerías tienen arcos apuntados. Filas de arcos apuntados sobre ejes delicados forman una decoración de pared típica conocida como arcada ciega. Los nichos con arcos apuntados que contienen estatuas son una característica externa importante. El arco apuntado se prestaba a elaborar formas que se cruzaban, que desarrollaban una compleja tracería gótica dentro de los espacios de las ventanas y formaban el soporte estructural de los grandes ventanales característicos del estilo.

Bóveda de crucería, Abadía de Bonne-Espérance, Vellereille-les-Brayeux, Bélgica, ca, siglo XIII: Los arcos ojivales o apuntados, aumentaron en popularidad en el período gótico.

La fachada de una gran iglesia o catedral, a menudo conocida como el Frente Oeste, generalmente está diseñada para crear una impresión poderosa en el devoto que se acerca. En el arco de la puerta (el tímpano) suele haber una escultura significativa que representa escenas de la teología cristiana, con mayor frecuencia Cristo en majestad y el día del juicio. Si hay una jamba de puerta central o un tremeau, entonces con frecuencia lleva una estatua del Virgen y el niño.

El frente occidental de una catedral francesa, junto con muchas catedrales inglesas, españolas y alemanas, generalmente tiene dos torres, que, particularmente en Francia, expresan una enorme diversidad de formas y decoración. Una característica de la arquitectura de la iglesia gótica francesa es su altura, tanto absoluta como en proporción a su ancho, la verticalidad sugiere una aspiración al cielo. A medida que avanzaba la Edad Gótica en Francia, los diferentes pueblos y ciudades pueden haber competido entre sí para crear la Catedral más alta. Los arquitectos también guardaron de cerca las proporciones que utilizaron en sus planos arquitectónicos.

Interior de la Catedral de Colonia: La verticalidad demostrada en esta imagen es un rasgo definitivo de la arquitectura gótica.

Otra de las características más distintivas de la arquitectura gótica es el área expansiva de ventanas y el gran tamaño de las muchas ventanas individuales. El aumento del uso de grandes ventanales durante el período gótico está directamente relacionado con el uso del arco apuntado, la bóveda de crucería y el contrafuerte volante. Todas estas características arquitectónicas absorbieron el peso de la estructura, que había descansado sobre las paredes en la arquitectura románica. Dado que las paredes tenían menos peso para soportar, gracias a estas innovaciones, los arquitectos pudieron perforar las paredes de las estructuras con ventanas sin arriesgar la solidez estructural de la catedral.


Arcada

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Arcada, en arquitectura, una serie de arcos sostenidos por columnas o pilares, un pasillo entre arcos y una pared sólida, o una pasarela cubierta que da acceso a las tiendas adyacentes. Una arcada que soporta una pared, un techo o un entablamento gana suficiente fuerza con los empujes laterales que cada arco individual ejerce contra el siguiente para soportar enormes cargas de peso y estirarse a grandes distancias.

Los acueductos antiguos muestran un uso temprano de la arcada. Los constructores romanos posteriores utilizaron el patrón para construir grandes superficies de muros: el Coliseo, con 80 aberturas porticadas en cada uno de sus tres pisos, es uno de los mejores ejemplos de esta forma arquitectónica.

Una arcada con pilastras, o columnas comprometidas unidas a pilares que llevan un entablamento, se conoce como arcada romana. Durante el Imperio tardío fue reemplazado por arcos que descansaban sobre los capiteles de una hilera de columnas, un estilo que era estándar en los períodos románico y gótico y que fue revivido y ampliamente utilizado durante el Renacimiento (p.ej., Ospedale degli Innocenti de Filippo Brunelleschi en Florencia). En las arcadas bizantinas, a menudo se colocaban bloques extendidos llamados bloques de imposta entre los capiteles y los arcos, un estilo ampliamente utilizado en todo Oriente.

Como elemento puramente decorativo, las arcadas se utilizan en las iglesias góticas para dividir la pared de la nave en tres partes horizontales: la arcada a nivel del piso, el triforio arriba y el triforio en la parte superior, así como para enmarcar la escultura en la fachada (como puede verse, con excelente efecto, en la catedral de Amiens). En menor medida, los arquitectos barrocos hicieron uso de esta forma de arcada, y siguió siendo un elemento significativo en Europa y América durante todo el siglo XIX.

Como pasaje cubierto, la arcada se ha utilizado desde la época romana. Los claustros medievales a menudo presentaban arcadas, y la mayoría de las mezquitas islámicas incluyen patios con arcadas. En ciudades renacentistas como Bolonia, las galerías se alinean en las tiendas y otros edificios. Los bazares del Medio Oriente son a menudo hileras de tiendas con arcadas, y el diseño de los centros comerciales modernos cerrados o parcialmente cerrados ha hecho que el uso de la etiqueta, si no la forma original, sea común en los Estados Unidos.


Arquitectura románica: la iglesia de Saint-Lazare

La Catedral de Autun, o la Catedral de Saint-Lazare, es una catedral católica romana y un monumento nacional en Autun, Francia.

Objetivos de aprendizaje

Describe la arquitectura y la escultura de la Iglesia de Saint-Lazare.

Conclusiones clave

Puntos clave

  • Famosa por su inspiración cluniacense y las esculturas románicas de Gislebertus, la Catedral de Saint-Lazare personifica el arte y la arquitectura románica en Borgoña.
  • Debido a la veneración de las reliquias en este período, el obispo de Autun ordenó la creación de una catedral más grande para albergar las reliquias y dar cabida a la afluencia de peregrinos a Autun.
  • Los capiteles de las columnas y la fachada principal de la iglesia están adornados con esculturas realistas talladas por Gislebertus, la obra de arte fue diseñada para enseñar a las masas sobre la ética cristiana con escenas dramáticas del cielo y el infierno.
  • La catedral tiene planta en forma de cruz latina, con nave de naves laterales, crucero liso y coro de tres niveles con remate semicircular.
  • Muchos de los capiteles historiados que adornan las columnas dentro de Saint-Lazare fueron tallados por Gislebertus e incluyen representaciones de escenas bíblicas.
  • En el Juicio Final, Gislebertus integró con éxito la visión moderna del cielo y el infierno y creó una escultura para actuar como un dispositivo educativo visual para personas analfabetas.

Términos clave

  • Cluniac: De o relacionado con la orden benedictina en Cluny, Saône-et-Loire, Francia.
  • crucero: La parte transversal de una iglesia, perpendicular a la mayor longitud y entre la nave y el coro.
  • Gislebertus: Escultor románico francés, cuya decoración (alrededor de 1120-1135) de la Catedral de Saint Lazare en Autun, Francia, que consta de numerosos portales, tímpanos y capiteles, representa una de las obras más originales del período.
  • archivolta: Una moldura o banda ornamental que sigue la curva en la parte inferior de un arco.
  • triforio: La galería de arcos sobre la bóveda de la nave lateral en la nave de una iglesia.

La Catedral de Autun, o la Catedral de Saint-Lazare, es una catedral católica romana y un monumento nacional en Autun, Francia. Famosa por su inspiración cluniacense y las esculturas románicas de Gislebertus, personifica el arte y la arquitectura románica de Borgoña.

Debido a la veneración de las reliquias en este período, el obispo de Autun ordenó la creación de una catedral más grande para albergar estas reliquias y dar cabida a la afluencia de peregrinos a Autun. Los capiteles de las columnas y la fachada principal de la iglesia están adornados con esculturas realistas talladas por Gislebertus, y la obra de arte es un medio para enseñar a las masas sobre la ética cristiana con escenas dramáticas del cielo y el infierno. El trabajo en la catedral comenzó alrededor de 1120 y avanzó rápidamente. El edificio fue consagrado en 1130. Los diseños fueron obra del obispo Etienne de Bâgé, quien fue particularmente influenciado por la abadía cluniacense de Paray-le-Monial.

Catedral de Autun, ca. 1120-46: Exterior de la Catedral de Autun, que se encuentra en el rincón más alto y mejor fortificado de la ciudad, y a través de modificaciones externas que se han aplicado al edificio, la apariencia ha sido muy alterada por la adición de una torre gótica, una aguja y capillas laterales. en el siglo XV.

Elementos de diseño

El interior de la catedral tiene una nave y dos pasillos divididos por columnas macizas con tallas longitudinales salpicadas de capiteles románicos decorados. La planta de la catedral tiene un nártex o antecámara de dos tramos rematados por dos torres, seguidos de una nave de siete tramos flanqueada por pasillos laterales y un crucero con la cruz que remata la torre. La elevación de la nave se compone de tres niveles: gran arcada, triforio y triforio, cada uno marcado por una cornisa. La elevación de tres pisos de Saint-Lazare fue posible gracias al uso de arcos apuntados para la nave. Cada tramo de nave está separado en la bóveda por un nervio transversal. Cada crucero se proyecta al ancho de dos tramos de naves y la entrada oeste tiene un nártex que cubre el portal principal.

Esculturas Capitales

La catedral de San Lázaro es de planta en forma de cruz latina, con nave de naves laterales, crucero liso y coro de tres niveles con remate semicircular. Muchos de los capiteles historiados que adornan las columnas de Saint-Lazare fueron esculpidos por Gislebertus. Lo que hace de Saint-Lazare una obra maestra del arte románico es la calidad de las esculturas Gislebertus & # 8217. Estas escenas de la Biblia talladas en piedra aparecen en docenas de capiteles en la nave y el presbiterio. Específicamente, Gislebertus creó utilizó los zarcillos del capitel corintio real para crear un marco arquitectónico para que la narrativa se desarrolle. Estos capiteles de portal están tallados con escenas bíblicas y tradicionales.

El tímpano occidental

La fachada oeste de Saint-Lazare contiene el tímpano (1130-1135), firmado Gislebertus hoc fecit (lo que significa & # 8220Gislebertus hizo esto & # 8221) dentro del pórtico. Se encuentra entre las obras maestras de la escultura románica en Francia. El gran tamaño del tímpano requería el apoyo de dinteles dobles y columna central para reforzar aún más la escultura. El lado izquierdo del tímpano muestra el ascenso al reino celestial, y a la derecha hay una representación de los demonios en el infierno con un ángel y un diablo pesando las almas en una balanza. Los signos del zodíaco rodean la bóveda del arco, con Cristo en el centro retratado como una figura serena. Cristo se coloca en perfecta posición simétrica con una equilibrada composición de figuras alargadas. Jesús está flanqueado por su madre, la Virgen María, y sus apóstoles presentados como penitentes y observadores del juicio final. San Pedro guarda la puerta al cielo y observa cómo los individuos resucitados intentan entrar con la ayuda de los ángeles.

Juicio final: Juicio final de Gislebertus en el tímpano occidental.

En el Juicio Final, Gislebertus integró con éxito la visión moderna del cielo y el infierno y creó una escultura para actuar como un dispositivo educativo visual para las personas analfabetas. El tímpano inspiró terror en los creyentes que vieron la detallada escultura en alto relieve. De hecho, la parte inferior del tímpano debajo del peso de las almas tiene una inscripción que dice: & # 8220 Que este terror aterrorice a aquellos a quienes ata el error terrenal por el horror de las imágenes aquí de esta manera representa verdaderamente lo que será. & # 8221 El tímpano está enmarcado por dos arquivoltas: el interior tiene follaje tallado, mientras que el exterior consta de medallones magníficamente detallados que representan las cuatro estaciones, zodiacos y labores de los meses.


El ciego destrozando al ciego

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Michael Feir es un ávido jugador. Pasó tanto tiempo jugando juegos en la universidad que creó su propia revista de juegos en línea. Pero Feir no juega a los juegos más vendidos y nunca ha visto Mundo de Warcraft - Está ciego.

No importa. Se ha creado una biblioteca cada vez mayor de juegos de computadora especialmente para jugadores ciegos, que utiliza sonido en lugar de imágenes para que los jugadores sepan lo que sucede a su alrededor.

"Mi padre me había llevado de joven a las salas de juegos y me decía qué hacer y qué estaba pasando", dijo Feir, fundador de Audyssey Gaming Magazine, una publicación trimestral en línea para jugadores ciegos. "Siempre pensé que podría jugar yo mismo si fueran juegos basados ​​en sonido".

Ahora existen los juegos, muchos de ellos. Los juegos de audio representan casi todos los géneros de juegos, desde juegos de rol multijugador hasta títulos de acción y aventuras, juegos de conducción, suspenso de ciencia ficción y juegos de rompecabezas.

Las recreaciones para aficionados de los juegos de disparos arcade & # x2780s (en sonido 2-D) existen en formato de audio. Elaborados simuladores de guerra como Comandante del tanque de GMA Games requiere reproductores de audio para completar misiones, disparar tanques y esquivar misiles, desde todos los lados.

El popular juego de disparos en primera persona Terremoto All in Play, una empresa que produce juegos para jugadores ciegos y videntes, incluso convirtió en una experiencia puramente de audio.

"Básicamente era un prototipo de tecnología para demostrar que incluso en juegos con mayor inclinación gráfica, todo es posible", dijo Jeremie Spitzer, cofundador de All in Play.

La demanda es tal que el nicho ha crecido desde juegos basados ​​en texto codificados por aficionados a entre 30 y 50 desarrolladores profesionales de audiojuegos que venden 3.000 juegos al año, estiman los expertos.

La mayoría de estos juegos se ejecutan en PC normales y, a menudo, se controlan mediante un joystick o un teclado. El jugador se pone un par de auriculares y los elementos del juego se entregan en estéreo para ayudar a los jugadores a disparar a los extraterrestres de la izquierda o evitar un tanque de la derecha.

Juegos de audio de estilo arcade como Galaxica Utilice los pitidos y pitidos familiares del juego para ayudar a los jugadores a disparar a los extraterrestres, mientras que los juegos de acción más nuevos incluyen partituras iniciales, personajes de voz y elaborados efectos de sonido.

Los juegos de audio tienen imágenes limitadas, por lo que los programadores deben encontrar formas creativas de usar el sonido para significar todo, desde el ataque de helicópteros hasta el tipo de superficie sobre la que camina un personaje.

En Conducir, por ejemplo, la música se acelera junto con el automóvil que conduce el jugador.

"Los juegos basados ​​únicamente en el sonido pueden tener un desafío muy diferente al de los videojuegos", dijo Richard Von Tol, un programador de juegos de audio que dirige el sitio web Audiogames. "Por lo tanto, estos juegos también pueden ser emocionantes para los jugadores videntes".

En la mayoría de los aspectos, la industria de los videojuegos se parece mucho a su contraparte visual. Los editores ofrecen demostraciones de sus juegos, a menudo como archivos de sonido descargables que demuestran la jugabilidad.

Los jugadores y programadores pueden compartir información, sugerencias e ideas en varios sitios web como Accessible Game Developers, un colectivo de productores de juegos comerciales y programadores aficionados. El sitio está organizado como una wiki: cualquiera que utilice un lector de texto puede contribuir.

"Es una comunidad", dijo Justin Daubenmire, presidente de BSC Games, la división de juegos de Blindsoftware.com. "Definitivamente hay una competencia fuerte y saludable y nos gusta porque nos hace trabajar más duro en nuestros productos, pero todo es bastante agradable".

Aunque los juegos de audio no pueden competir con Electronic Arts u otros gigantes de la industria, brindan entretenimiento muy necesario a una comunidad cada vez mayor de jugadores ciegos.


Pelota voladora

Listado y emulado en MAME.

Este juego es una implementación muy básica del juego de béisbol. Los gráficos son monocromáticos en blanco y negro, y cada lado solo tiene un jugador (bueno, el equipo de lanzadores solo tiene al lanzador, pero varios hombres pueden meterse en la base a la vez). El juego utiliza controles analógicos para simular tanto el lanzamiento como el bateo, por lo que un movimiento suave del joystick producirá los mejores resultados. El lanzador es la única persona en el campo además de los corredores de base, por lo que a menudo es mejor llegar una base más lejos de la que le hubieras lanzado la pelota (el lanzador tiene que correr detrás del bateador). El juego solo dura 1 o 2 entradas (dependiendo de cómo se establezca), por lo que cada turno al bate realmente cuenta.

Fly Ball venía en un gabinete vertical que era verde neón y blanco, con una ilustración de jugadores de béisbol en acción. La marquesina hacía juego con el sideart de los gabinetes casi exactamente, y usaba el mismo esquema de color. El juego usó un bisel de monitor blanco sin adornos, lo cual era bastante inusual ya que la mayoría de los juegos tienen negros o decorados. El panel de control presentaba dos joysticks analógicos más pequeños y un solo botón de acción para cada jugador. Este juego utiliza una televisión en blanco y negro de 23 '' como monitor.

CPU principal: Tecnología MOS M6502 (@ 756 Khz)

Orientación de la pantalla: horizontal
Resolución de video: 256 x 240 píxeles
Actualización de pantalla: 60,00 Hz
Colores de paleta: 4

Jugadores: 2
Palanca de control
Botones: 1

De Dave Shepperd: Ni Rich ni yo sabíamos nada sobre béisbol cuando nos asignaron hacer este juego. Recuerdo que Rich y yo nos miramos con curiosidad preguntándonos si lo que estaba pasando en la pantalla estaba bien y esperando que el otro hablara si no. Ahhh .. los viejos tiempos. El ciego liderando al ciego..
Hay un error grave en este juego. No me di cuenta de que esta no era la regla en el béisbol en ese momento, pero en este juego todos los corredores de bases avanzarán en una caminata incluso si hay bases vacías entre ellos. Escuché de segunda mano de marketing varios años después de que terminó la producción de este juego que alguna ubicación (probablemente un bar) sufrió daños extensos como resultado de una pelea que estalló sobre este juego. Nunca obtuve detalles adicionales, pero es divertido especular que hubo algunas apuestas involucradas y, debido a este error, un corredor en el tercero fue caminado incorrectamente a casa..

Diseñado y programado por: Dave Shepperd
Asistente de diseño y programación: Rich Patak

ROM del juego.
Imagen de la máquina.


Ejemplos de arcade ciego en los siguientes temas:

Arquitectura otoniana en la Alta Edad Media europea

  • El cuerpo central de la iglesia tiene la nave con dos pasillos flanqueados por dos torres características de la arquitectura carolingia, pero también muestra novedades que anticipan la arquitectura románica, incluida la alternancia de pilares y columnas (característica común en las iglesias sajonas posteriores), semi-ciegoarcadas en galerías de la nave y capiteles de columna decorados con estilizadas hojas de acanto y cabezas humanas.

Características de la arquitectura románica

  • El diseño románico también se caracteriza por la presencia de arcos y vanos, arcadas, columnas y bóvedas y cubiertas.
  • los arcada de un claustro es típicamente de una sola etapa el arcada que divide la nave y los pasillos en una iglesia, sin embargo, es típicamente de dos etapas, con una tercera etapa de aberturas de ventanas conocida como el triforio que se eleva sobre ellas.
  • Externo arcadas se llaman con frecuencia "ciegoarcadas, "con solo una pared o un pasaje estrecho detrás de ellos.
  • La Colegiata de Nivelles, Bélgica utiliza finos ejes de mármol belga para definir alternancia ciego aberturas y ventanas.
  • La fachada de Notre Dame du Puy, le Puy en Velay, Francia, tiene una disposición más compleja de arcos diversificados: puertas de diferentes anchos, ciegoarcade, ventanas y abrir arcadas.

Catedrales góticas

  • Aberturas góticas como puertas, ventanas, arcadas, y las galerías tienen arcos apuntados.
  • Filas de arcos apuntados sobre ejes delicados forman una decoración de pared típica conocida como ciegoarcada.

Arquitectura normanda

Arquitectura del Sacro Imperio Romano Germánico

  • Los edificios alemanes de este período incluyen la abadía de Lorsch, que combina elementos del arco de triunfo romano (incluidos pasillos en forma de arco y medias columnas) con la herencia teutónica vernácula (incluidos los triángulos sin fundamento de la ciegoarcada y mampostería policromática).

Trastornos relacionados con el sexo humano

Ejercicios de experimentos

  • (c) Los pacientes fueron cegado.
  • (d) Dobleciego con respecto a los investigadores que evaluaron a los pacientes, pero las enfermeras que interactuaron brevemente con los pacientes durante la distribución de la medicación no fueron cegado.
  • Podríamos decir que el estudio fue en parte dobleciego.
  • Los pacientes fueron asignados aleatoriamente a grupos de tratamiento y fueron cegado, por lo que esperaríamos que aproximadamente un número igual de pacientes en cada grupo no se adhirieran al tratamiento.

Libros ilustrados de la Alta Edad Media

  • La decoración de las primeras ocho páginas de las tablas del canon está fuertemente influenciada por los primeros libros del Evangelio del Mediterráneo, donde era tradicional encerrar las tablas dentro de un arcada.
  • Aunque influenciado por esta tradición mediterránea, el manuscrito de Kells presenta este motivo con un espíritu insular, donde el arcadas no se ven como elementos arquitectónicos sino que se convierten en patrones geométricos estilizados con ornamentación insular.
  • Los evangelistas se colocan en una cuadrícula y se encierran en un arcada, como es habitual en la tradición mediterránea.
  • Sin embargo, observe la elaborada ornamentación geométrica y estilizada en el arcada que resalta la estética Insular.

Chicago/Turabian: Headings

  • ., A Study of Color-Blindness in Dogs).
  • If a heading is said to be in sentence case, that means you should format it as though it were a normal sentence, with only the first letter of the first word (and of any proper nouns) capitalized (e.g., A study of color-blindness in dogs).

The Salk Vaccine Field Trial

  • The Salk polio vaccine field trial incorporated a double blind placebo control methodolgy to determine the effectiveness of the vaccine.
  • This design also had the characteristic of being double-blind.
  • Double-blind describes an especially stringent way of conducting an experiment on human test subjects which attempts to eliminate subjective, unrecognized biases carried by an experiment's subjects and conductors.
  • In a double-blind experiment, neither the participants nor the researchers know which participants belong to the control group, as opposed to the test group.
  • This combination of randomized control and double-blind experimental factors has become the gold standard for a clinical trial.
Asignaturas
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  • Art History
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  • Química
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  • Ciencias económicas
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  • U.S. History
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  • Hyper-immersive 1st-person audio - so good you can play with your eyes closed
  • Fast-paced, 2-button arcade gameplay
  • 27 levels of mayhem including boss fights, secret areas and a very rude G.P.S.
  • Hilarious crime-comedy story with mobsters, dolphins and your angry Grandmother, performed by a full cast of voice actors
  • Minimalistic, jazzy visuals
  • Ultra-fine haptics (rumble) for supported mobile devices and gamepads
  • Full text-to-speech accessibility - supports NVDA, Windows TTS, Apple VoiceOver and Android TalkBack

The project started out with a simple concept: how will people respond to driving without sight?

Initial playtests showed a fascinating range of responses - the terror of helplessness, the thrill of discovering unknown innate hearing abilities, zen-like levels of concentration - but above all else, an overwhelming sense of enjoyment from playing something entirely new.

An early version of the game featured in many game festivals around the world, including the Google Play Indie Game Contest, AMAZE and the EGX Rezzed Leftfield collection, drawing long lines and passionate responses.

Players report loving the sound-based gameplay which stimulates the imagination like nothing else they've played (especially on mobile), as well as the podcast/audio-drama -style narrative which hasn’t been fully explored in a game before.


Ver el vídeo: TERROR en el ARCADE - MiniGames en el Mundo Real Ep. 69 (Enero 2022).