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Diplomacia: el Alfa y Omega del histórico juego de mesa


En el pasado lejano, el mundo de los juegos de azar se reducía por un lado al ajedrez muy serio pero austero, y por otro lado a los juegos de azar familiares como el juego de la oca o el Monopolio. Este efímero empleado de los servicios diplomáticos estadounidenses revolucionaría la idea misma del juego, la idea era la siguiente: reunir a los jugadores alrededor de un mapa y dejarlos negociar entre ellos. El objetivo del juego: dominación por la fuerza y ​​discusión.

En 1959 Calhamer autoedita su juego y lo vende de boca en boca; Hoy Diplo (para amigos cercanos) ha pasado a manos de los grandes nombres del mundo editorial como Hasbro, Parker o recientemente Asmodée. En los 60, Diplo tiene unos cientos de jugadores en los Estados Unidos, hoy en día es una vasta comunidad online, torneos en todo el mundo, un título de campeón de América, Europa e incluso un campeonato del Mundo !

El contexto historico

El naipe representa a Europa en 1900. Los jugadores, idealmente siete, tomarán cada uno el destino de una de las grandes naciones del momento en sus propias manos. Se puede elegir entre el Reino Unido, la República Francesa, Italia y los imperios ruso, alemán, austrohúngaro y otomano. Las naciones se dividen entre los jugadores que luego colocan sus tropas en teatros de operaciones. Cada uno tiene dos ejércitos y una flota, excepto el Reino Unido que, para respetar la historia, comienza con dos flotas y un ejército y el Imperio Zar que tiene dos flotas y dos ejércitos para cubrir su vasto territorio. A partir de la instalación se toma conciencia de la realidad histórica; los otomanos, Italia, Austria y Rusia deberán encontrar una solución para los Balcanes; Francia, Alemania e Inglaterra están en competencia directa porque las únicas zonas de amortiguamiento son Bélgica y los Países Bajos. Alemania e Inglaterra tendrán que acordar no dejar el Báltico a Rusia. Asimismo, ¿qué hacer con el Magreb, de tan fácil acceso para Italia, Turquía y Francia mientras nadie domine el Mediterráneo? ¡Podemos adivinar rápidamente que una vez que los países neutrales hayan sido invadidos, no habrá otra opción que expandir a su vecino!

Diplomacia: tan fácil como un apretón de manos

Como se anunció anteriormente, el sistema de juego es extremadamente simple. Para lograr la victoria debes tener la mayor cantidad de arsenales después de un número limitado de turnos. Un arsenal permite levantar un ejército o una flota, perder un arsenal es ver disminuir su poder militar. Un turno de juego representa un año y se divide en una campaña de primavera y otoño. Durante cada campaña, los jugadores pueden dar órdenes a todas sus tropas; los ejércitos pueden atacar, defender o apoyar; las flotas pueden atacar o defender áreas marítimas o costeras y convoyes de tropas terrestres. Las órdenes se registran en secreto y se revelan simultáneamente. Si hay una pelea (¡y podría suceder muy rápido!), Se resuelven respetando una regla: ¡la mayor cantidad gana! Así, por ejemplo, si un ejército otomano ataca una región defendida por un ejército austríaco, el frente se estabiliza; si el otomano tiene el respaldo de otro ejército o flota, hace retroceder a Austria y toma el control de la región; si Austria tiene algún apoyo, los turcos necesitan dos para ganar la pelea. Nada más sencillo, ¿verdad? Un ejército derrotado debe retirarse, si no puede, es destruido. Ahí lo tienes, el cuerpo de la regla cabe en unas pocas líneas. Sin embargo, un vistazo rápido a las fuerzas presentes al comienzo del juego nos lleva a la conclusión: ¡es casi imposible ganar solos, tendremos que negociar!

El corazón del juego: la diplomacia

Todos recordamos nuestras lecciones de historia en tercer grado sobre la Primera Guerra Mundial y el infame proceso de alianza. Una vez divididos los territorios neutrales, es necesario tomar contacto con los vecinos para aprovecharlos y ser lo más fuerte posible cuando llegue el momento de entrar en conflicto con los demás beligerantes. Está prevista una fase de juego, antes de dar órdenes a las tropas, para negociar cara a cara con los demás jugadores. Así comienza el ballet de diplomáticos: alianzas, traiciones, golpes bajos, ¡todo es negociable! El zar negocia el apoyo de la Gran Puerta contra Austria-Hungría. A cambio, este último tiene mano libre en los Balcanes; sin contar Italia, que tiene el ojo puesto en Grecia y apela al emperador de Austria, habiendo negociado él mismo una alianza defensiva con Alemania contra Francia, a menos que ésta consienta en volverse sólo hacia el Magreb. Cuando se revelan las órdenes, el Emperador de Austria se da cuenta del engaño: ¡Italia ha traicionado e invadido Trieste, el único acceso al mar para el Imperio Habsburgo! El jugador austriaco va a tener que jugar muy delgado si no quiere ser eliminado desde el principio y tener su territorio dividido entre Italia, Rusia y los otomanos. ¿Qué van a hacer los demás, apoyará Alemania a su aliado? ¿Francia aprovechará la dispersión de tropas italianas para cruzar los Alpes? ¿Y los ingleses? ¿Están del lado de Francia? ¿De Alemania? ¡Incluso rusos!

El juego se basa realmente en esta fase y las relaciones humanas que genera. ¿Podemos confiar en este o aquel jugador? ¿Es éste confiable? ¿Impulsivo? ¿Agresivo? ¿Seguirá un plan hasta el final o aprovechará cada oportunidad y arruinará tus ambiciones?

En conclusión: la diplomacia es un juego para probar

Las reglas son tan simples que cualquiera puede probar suerte en Diplomacia. La dificultad radica en el ejercicio intelectual que surge de la fase de Diplomacia. La experiencia es estimulante, tenemos una visión general real de lo que debe haber sucedido en las embajadas en junio-julio de 1914 (¡sin las consecuencias, por supuesto!), Nos medimos, nos evaluamos, llegamos al final de nuestras habilidades. ¡imaginando los golpes más retorcidos, las alianzas más inverosímiles y sobre todo las traiciones más grandiosas!

Los juegos de mesa pueden durar muchas horas y ser estresante, pero hay docenas de comunidades de juegos en línea. Las negociaciones se llevan a cabo por correo electrónico, en foros, llegando incluso a escribir artículos de prensa imitando el estilo de la época para anunciar sus intenciones, alabar su poder o humillar a sus adversarios. ¡Una búsqueda rápida en la web le dará una idea! Esperando verte alrededor de una mesa de juego.

Ejemplo de comunidad en línea

- diplomatie-online.net

- 18 centros


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